SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Ja, ich krieg die TS4 .obj auch nicht rein, weder in Milkshape, noch in SimPE. In Maya krieg ich sie rein, und da kann man dann auch sehen, dass das Teil knapp 41.000 (!) Polys hat.
Es könnte sein, dass es daran liegt - dass das einfach das maximale Limit sowohl in Milkshape als auch in SimPE sprengt - mal abgesehen davon, dass das eine Poly-Anzahl ist, die völlig (!!!) indiskutabel ist.
Und zwar nicht nur für Sims 2, sondern auch für Sims 4. :nonono:
Daran wird es wohl liegen, ein anderes Objekt geht problemlos. :unsure: Kann man die Polys denn verringern?
Um das Ganze mal einzugrenzen und zu schauen, ob es daran liegt und Du den ganzen Vorgang im Prinzip richtig machst - und Du nicht doch irgendwo einen Fehler eingebaut hast - nimm Dir doch mal ein anderes Objekt, eventuell eins direkt aus Sims 4, und versuch das erstmal zu konvertieren.
Das habe ich gemacht, nur eins wundert mich: In Milkshape wird das Original Objekt komplett schwarz angezeigt. Kann man das in den Einstellungen irgendwie umstellen? In dem verlinkten Video ist das Objekt auch nicht schwarz.
 
Sorry, dass ich mich erst jetzt melde, ich war nicht daheim. :D

Daran wird es wohl liegen, ein anderes Objekt geht problemlos. :unsure: Kann man die Polys denn verringern?
Ja, schon. In Milkshape gibt es irgendwo ein Tool dafür, das liefert aber keine guten Ergebnisse. Es gibt eigenständige Software, die das macht, und Maya kann das auch, bei Blender weiß ich es nicht, ich meine aber, da gab´s was.

Das habe ich gemacht, nur eins wundert mich: In Milkshape wird das Original Objekt komplett schwarz angezeigt. Kann man das in den Einstellungen irgendwie umstellen? In dem verlinkten Video ist das Objekt auch nicht schwarz.
Eventuell wurden die Normalen verkehrt rum exportiert. Versuch es erst mal mit Vertex/Align Normals, wenn das keinen Erfolg hat, mit Face/Reverse Vertex Order und dann nochmal Align Normals.
 
Sorry, dass ich mich erst jetzt melde, ich war nicht daheim. :D
Absolut nicht schlimm. Ich hab da vollstes Verständnis für, wenn die Antwort erst ein paar Tage später kommt. :)
Ja, schon. In Milkshape gibt es irgendwo ein Tool dafür, das liefert aber keine guten Ergebnisse. Es gibt eigenständige Software, die das macht, und Maya kann das auch, bei Blender weiß ich es nicht, ich meine aber, da gab´s was.
Okay, dann ist es ja nicht ausgeschlossen, dass ich das Objekt doch noch für Sims 2 konvertiert bekomme. =)

Ich schau mir das mal an.
Vielleicht bekomme ich ja auch noch den ein oder anderen Tipp vom Creator, schließlich hat er mir die Hilfe von vornherein angeboten. :)
Eventuell wurden die Normalen verkehrt rum exportiert. Versuch es erst mal mit Vertex/Align Normals, wenn das keinen Erfolg hat, mit Face/Reverse Vertex Order und dann nochmal Align Normals.
Ich habe die Datei dann mal ins Spiel gepackt und es wurde alles super angezeigt und die Animation haben auch gepasst. Es war aber auch nur ein Futternapf. Allerdings waren nur die Farben von dem Orginal Napf aus Sims 2 vorhanden. Ich schau mir das nochmal in Ruhe an. Ich schätze, nächstes Wochenende sollte ich da mal zu kommen. :)
 
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EDIT: ach nee, ich seh´s grad. Du meinst den Schatten unter den fehlenden Dekodingern obendrauf, oder? Ist der hart auf der Textur drauf?
Um das für alle Recolors zum Funktionieren zu bringen, würde ich die Platte erst mal in der Breite halbieren (so dass sie nur bis zur Mitte der Theke geht und auf der anderen Seite erst mal ein Loch ist), dabei drauf achten, dass die Koordinaten der Vertices auf der x-Achse alle genau auf 0 sitzen. Dann die UV ändern - halb so breit machen und in die Mitte zwischen die beiden Schatten verschieben.
Dann die Platte duplizieren und auf die andere Seite spiegeln.

Falls ich mich jetzt ungeschickt ausgedrückt habe, sag Bescheid, dann mach ich mal ein paar Bilder.
Ich hab zwar aktuell eigentlich überhaupt keine Zeit, aber ich hab sowas von keine Muse für mein anderes Zeug, weshalb ich mich entspannt nochmal meiner Theke widmen wollte. Und diese Zwangspause durch unsere Baustelle daheim hat jetzt auch nicht unbedingt zum Verständnis beigetragen.

Ich sag mal wo genau ich hänge. Falls du Zeit hast, und auch wirklich nur dann, du hast mir da eh schon so viel geholfen, dann würd ich mich über Hilfe freuen.
Zuerst hab ich in Milkshape die Ecken ausgewählt von der Platte. Also 3D die ganze Platte, nicht nur die Oberseite. Und dann hab ich sie mit Move um exakt den Wert versetzt, den ich ermittelt habe. Da hat es dann die verbundenen Teile erstmal mitgenommen, aber "trust the process" und weiter? Dann hab ich angegeben, dass ich die Sektion Duplizieren möchte. Aber irgendwie scheint jetzt immer noch beides ausgewählt. Dublette und Original. Wenn ich jetzt verschiebe, spiegle, irgendwas mache, macht es immer alles. Hö?
Also woll ich erstmal die UV-Map angehen und hab die im UV Mapper geöffnet. Der zu bearbeitende Bereich sind die blauen Rechtecke mit den vielen ominösen gelben Objekten oben drauf. Ich schaff es aber einfach nicht nur die blauen Sachen auszuwählen. Alle mir bekannten Tastenkürzel um etwas der Auswahl abzuziehen, funktionieren nicht. Und auch sonst hab ich in dem doch recht minimalistischen Menü nur die Optionen gefunden alles einer Gruppe auszuwählen oder halt nichts.
1713981987204.jpg

Gefühlt ist alles zum greifen nah, aber doch so fern. Ich verstehe die Grundlogik, aber ich bin einfach in der 2D-Welt von Photoshop zuhause. Brauch ich noch irgendein Plugin für Milkshape oder den UV Mapper? Oder nutze ich die falschen Werkzeuge für die Aufgabe? Das erscheint mir alles grad ganz banal.

Im Spiel ist die Theke (und der Grabstein) übrigens ganz artig. Läuft großartig. Grabstein nutze ich in einem Spielstand regelmäßig. Theke hatte ich bisher nur im Testspielstand ausgiebig. Es fehlt also "nur" noch der optische Feinschliff. Jetzt feiert das Ding schon seinen ersten Geburtstag. Langsam wirds Zeit :D

Liebe Grüße und ganz vielen Dank für die ganze Hilfe!
 
Ich muss auch nochmal kurz was fragen. =)
dass das eine Poly-Anzahl ist, die völlig (!!!) indiskutabel ist.
Und zwar nicht nur für Sims 2, sondern auch für Sims 4. :nonono:

Was wäre denn eine Poly Anzahl, womit Milkshape klar kommen würde? Da wird es ja vermutlich ein Limit geben.
 
Ich sag mal wo genau ich hänge. Falls du Zeit hast, und auch wirklich nur dann, du hast mir da eh schon so viel geholfen, dann würd ich mich über Hilfe freuen.
Na klar. :) Ich bin nur grad im CoWorkingSpace, und hier hab ich nur meinen fetten Laptop mit, und auf dem sind weder SimPE noch Milkshape oder Sims installiert.
Ich müsste Dich also auf heute Abend vertrösten, wenn ich daheim bin, dann poste ich gerne ein paar Bilder aus Milkshape.

Vorab aber schonmal: ich persönlich benutze den UV Mapper nur, wenn ich mal eine komplett neue UV Map für ein kugelförmiges oder zylinderförmiges Objekt generieren lassen möchte, ansonsten nutze ich den NIE. Ich komme mit dem auch nicht klar.

Ich nutze fast ausschließlich den UV Mapper, der direkt in Milkshape integriert ist. Ich hab, wie gesagt, Milkshape grad nicht hier, aber ich meine, das Tastenkürzel ist Strg T.
Das Ding heisst Texture Coordinator oder so, und wenn es nicht Strg T ist, dann müsstest Du ihn auch über die Menuleiste finden, vermutlich unter Windows.
Der ist ziemlich praktikabel, und darin kannst Du die Vertices, die Du bearbeiten möchtest, einfach durch Ziehen mit der rechten Maustaste auswählen.

Achtung: die entsprechende Meshgroup muss zumindest vor dem Öffnen des Mappers selektiert sein (also rot), sonst ist das Fenster leer. Irgendwo rechts gibt es ein Dropdown, in dem Du die Meshgroup auswählen kannst, die Du bearbeiten willst.
Das Gute dabei ist, dass Du damit auch nur Teile des Meshes bearbeiten kannst, was zu mehr Übersicht im Mapper führt. Wenn Du also nur die Platte in Milkshape selektiert hast, wird Dir auch nur die Platte im Texture Coordinator angezeigt, und Du hast es leichter beim Auswählen der Vertices.

Und bei kleineren Texturen empfiehlt es sich, die Anzeige durch einen der Scale-Parameter zu vergrößern (ich meine aus dem Kopf raus, es ist der untere; der obere skaliert den Mesh selbst).

Probier den mal aus, ich denke, der funzt besser. :) Ansonsten melde ich mich heute Abend nochmal wegen der Änderung des Meshes selbst.


Ich muss auch nochmal kurz was fragen. =)
Was wäre denn eine Poly Anzahl, womit Milkshape klar kommen würde? Da wird es ja vermutlich ein Limit geben.
Puh, das weiß ich leider nicht. Ich bin noch nie auch nur in die Nähe dieser Grenze gekommen, weil meine Meshes immer weit darunter liegen.
 
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@julsfels Danke dir. Und keine Eile. Ich komm vermutlich eh erst morgen oder am Samstag dazu. Bitte hetze dich nicht.

Mit dem Hinweis, dass man direkt in Milkshape die UV-Map bearbeiten kann, hast du mir glaub schon extrem geholfen. Wie man eine Meshgroup in Milkshape auswählst (oder eben nur Teile davon), das weiß ich. In Milkshake schaffe ich es auch problemlos meine Auswahl um weitere Punkte zu erweitern oder zur reduzieren. Sehr logisch in Milkshape, im Gegensatz zum UV Mapper. Aber unter dem Namen Texture Coordinator oder ähnliches, hätte ich das nie gefunden. Hab mir sogar die Toolliste angeschaut, aber hab nur auf den Namen UV geachtet.

Liebe Grüße :)
 
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Puh, das weiß ich leider nicht. Ich bin noch nie auch nur in die Nähe dieser Grenze gekommen, weil meine Meshes immer weit darunter liegen.

Okay, nicht schlimm. In welchem Bereich liegt denn so ein normaler Mesh? Vielleicht kann ich nicht daran ein bisschen orientieren. :)
 
Okay, nicht schlimm. In welchem Bereich liegt denn so ein normaler Mesh? Vielleicht kann ich nicht daran ein bisschen orientieren. :)
Das ist schwer zu beantworten. :)
Als Sims 2 rauskam, hieß es als grobe Richtlinie, ungefähr 800-900 Polys pro tile, das das Objekt im Spiel belegt.
Heutzutage dürften die meisten Rechner vermutlich mehr verkraften.
Wieviel tiles nimmt ein Auto ein? Ich glaube, 14 oder so? Dann wären es nach der alten Regel 12.600 Polys, um diesen Wert rum liegen auch die Original-Autos, meine ich.
Bis zu 20.000 kannst Du sicher gehen, 25.000 wären vermutlich auch noch ok, darüber musst Du abwägen. :)
 
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Das ist schwer zu beantworten. :)
Als Sims 2 rauskam, hieß es als grobe Richtlinie, ungefähr 800-900 Polys pro tile, das das Objekt im Spiel belegt.
Heutzutage dürften die meisten Rechner vermutlich mehr verkraften.
Wieviel tiles nimmt ein Auto ein? Ich glaube, 14 oder so? Dann wären es nach der alten Regel 12.600 Polys, um diesen Wert rum liegen auch die Original-Autos, meine ich.
Bis zu 20.000 kannst Du sicher gehen, 25.000 wären vermutlich auch noch ok, darüber musst Du abwägen. :)

Perfekt! Das hilft mir sehr weiter, Vielen Dank! :hallo:
 
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@Ricki : ich komme heute leider nicht mehr dazu, ich war erst sehr spät daheim.
Du sagtest ja zwar, dass es nicht eilt, aber ich wollte trotzdem noch rasch Bescheid geben.
Das macht gar nichts. Ich möchte heute oder morgen jetzt eh erstmal mit der UV-Map rumspielen. Durch Beruf, Uni und Umbau fehlt leider total viel Zeit. Aber ich hab jetzt einfach trotzdem was für die Sims machen wollen. Mein WIP-Ordner läuft über :D
 
So, ich wieder ... =)

Das Vermindern der Polys hat super geklappt und das Objekt wird auch jetzt in Milkshape angezeigt. Jetzt habe ich es exportiert als .obj-Datei und wollte es in SimPe einfügen, so wie es in dem Video, das @Ricki mir damals verlinkt hat, auch gemacht wird.
Dann kommt allerdings folgende Meldung:
simpemeldung.jpg

Heißt das, dass immer noch zu viele Polys vorhanden sind? :unsure:
 
Heißt das, dass immer noch zu viele Polys vorhanden sind? :unsure:
Versuch mal, SimPE in den Experten Modus zu stellen. Kann sein, dass es daran liegt.
Extras/Einstellungen/Einstellungen, in dem oberen Kästchen in der rechten Spalte ein Häkchen bei "Experten Modus".
Danach SimPE neu starten.
 
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Versuch mal, SimPE in den Experten Modus zu stellen. Kann sein, dass es daran liegt.
Extras/Einstellungen/Einstellungen, in dem oberen Kästchen in der rechten Spalte ein Häkchen bei "Experten Modus".
Danach SimPE neu starten.
Dankeschön für den Tipp. Es lag scheinbar wirklich daran. Jetzt geht es. :up: Ich bin jetzt allerdings zu müde, um noch zu schauen, wie es Ingame aussieht, das mach ich dann erst morgen. Aber ich freu mich mal nicht zu früh. Ich bin noch etwas misstrauisch. =)
 
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@julsfels Ich glaub irgendeinen super wichtigen Schritt hab ich noch übersehen. Was ich gemacht habe: neues Dokument, dann mein wavefront object improtiert. Die Meshgroup ausgewählt (testweise sowohl die ganze, als auch nur die Platte) und dann mit STRG + T das Ding aufgemacht. Das ist aber recht minimalistisch :D Die verschiedenen Buttons scheinen auch überhaupt nichts zu bewirken. Das Fenster bleibt grau. Auch im Vollbild. Mein Forschergeist hat mich da jetzt leider auch nicht voran gebracht.

1714212426017.jpg
 
@Ricki:

So als erstes fällt mir auf: Du brauchst eine Textur, wenn Du das UV Mapping anpassen willst. :)
Dazu gehst Du oben rechts auf den Reiter Materials und klickst auf den Button New.
Dann hast Du ein neues Material, und oberhalb von dem New Button sind so zwei Zeilen mit je zwei Buttons in einer Reihe, und jeweils links steht <none>. Da klickst Du drauf, und dann kannst Du Deine Textur auswählen.
Mit dem Button Assign weist Du das Material allen gerade selektierten Meshgroups zu (und zwar müssen wirklich die Meshgroups unter Groups mit Select ausgewählt sein oder über Select All, manuelles markieren mit der Maus reicht nicht).
Danach solltest Du im Texture Coordinator zumindest schon mal die Textur sehen.

Bei mir wird dann alles korrekt im TC angezeigt:

1714219332175.png

Falls Du dann immer noch nix siehst, müsstest Du nochmal kurz Bescheid sagen.
So sieht es aus, wenn ich nur die Faces der oberen Platte ausgewählt habe:

1714219628702.png

Die ist ja gar nicht so groß, da musst Du eigentlich nix am Mesh verändern. Rechts der untere Teil ist die Unterseite der Platte, obendrüber die Oberseite, ich würde einfach die oberen Vertexe markieren und dann alles nach unten ziehen, wo die Unterseite ist. :up:
 
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Ah die Textur muss ich hinterlegen. Doch so simpel das Problem. Die Textur hatte ich bisher nur in SimPe. Ich wähle dann alle Elemente aus, die auch auf der Textur liegen, ja? Meine Essensbrettchen liegen in der Gruppe icecreams und haben eine extra Textur. Ich teste mal später. Jetzt genieße ich die Sonne im Garten.

Und versteh ich das richtig? Ich ändere den Mesh nicht, sondern leg einfach Unterseite und Oberseite auf die selbe Stelle der Textur? Das hört sich simpel an.
 
Ah die Textur muss ich hinterlegen. Doch so simpel das Problem. Die Textur hatte ich bisher nur in SimPe. Ich wähle dann alle Elemente aus, die auch auf der Textur liegen, ja?
Ja, genau. Einfach alle Meshgroups selektieren, die diese Textur haben, und Assign klicken. Für Deinen Fall würde es auch ausreichen, wenn Du nur Metal zuweist, denn nur da willst Du ja was verändern. Für den Export als .obj und den Re-Import in SimPE braucht man die Materials nicht.

Und versteh ich das richtig? Ich ändere den Mesh nicht, sondern leg einfach Unterseite und Oberseite auf die selbe Stelle der Textur? Das hört sich simpel an.
Ja, so würde ich das machen. Bietet sich ja an, weil es auf der Textur ja einen entsprechenden Bereich gibt, den man dafür verwenden kann.

Hm. Das hat noch nicht so ganz geklappt. :unsure:
Ich sehe im Spiel nur einen Schatten und das Original Auto ist auch weg. :lol:
Dafür kann es ca. eine halbe Million Gründe geben. :lol: Schick mir mal das package, dann schaue ich mal rein.
 
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@Felusty: btw. - soll das ein funktionierendes Auto werden, oder nur Deko?

Denn wenn es ein funktionierendes werden soll, wird das vermutlich so nicht funktionieren. Ein Auto hat Teile, die animiert sind, und deshalb vermutlich Joints, denen die einzelnen Vertexe korrekt zugeordnet sein müssen, ansonsten gehen die Türen nicht auf und die Räder drehen sich nicht usw.
Es gibt verschiedene Arten, wie Objekte in Sims animiert werden, und ich hab mir Autos noch nie angeguckt, deshalb weiß ich grad nicht, wie es da gehandhabt wird, aber Joints sind die übliche Variante.
Dein neues Modell hat jetzt also a) gar keine Joints, b) keine Zuordnung der Vertexe zu den richtigen Joints, und c) würde das alles verloren gehen, wenn Du das Modell als .obj exportierst und in SimPE importierst.

Sag mal, ob das nur Deko ist oder nicht. :D
 
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btw. - soll das ein funktionierendes Auto werden, oder nur Deko?
Das sollte eigentlich schon ein funktionierendes Auto werden, kein Dekoobjekt. Ich hab eigentlich gedacht, dass ich das schon gesagt hätte. Dann hab ich mir das wohl zu einfach vorgestellt. *seufz* =)

Denn wenn es ein funktionierendes werden soll, wird das vermutlich so nicht funktionieren. Ein Auto hat Teile, die animiert sind, und deshalb vermutlich Joints, denen die einzelnen Vertexe korrekt zugeordnet sein müssen, ansonsten gehen die Türen nicht auf und die Räder drehen sich nicht usw.
Es gibt verschiedene Arten, wie Objekte in Sims animiert werden, und ich hab mir Autos noch nie angeguckt, deshalb weiß ich grad nicht, wie es da gehandhabt wird, aber Joints sind die übliche Variante.
Dein neues Modell hat jetzt also a) gar keine Joints, b) keine Zuordnung der Vertexe zu den richtigen Joints, und c) würde das alles verloren gehen, wenn Du das Modell als .obj exportierst und in SimPE importierst.
Okay, Danke für die Erklärung. Das hab ich schon vermutet, dass das mit den Animationen nicht so klappen würde, habe aber gehofft, dass es wohl irgendwie gehen wird. Es gibt ja durchaus sehr viele Autos für Sims 2.

Hm, und nu? =)
 
:lol::up:
Ja, mach ich gleich. Ich schick dir gleich eine PN.
So, das war einfach. :)

Du hast die Meshgroup in Milkshape nicht korrekt benannt. In der GMDC steht als Name "default", und dieser Meshgroup ist kein Material zugeordnet, deshalb kann auch nichts angezeigt werden.
Geh in SimPE in der GMDC auf den Reiter "Groups", wähl die Meshgroup default aus, und trag dann rechts daneben in dem Feld "Name" surface ein, das ist der Originalname der Meshgroup des Autos, das Du geklont hast.
Wenn Du den Originalnamen wählst, wird alles richtig verlinkt.
Dann rechts auf "Übernehmen".

Und Du solltest die Meshgroup in Milkshape auch umbenennen, damit Du beim nächsten Export/Import nicht wieder das gleiche Problem hast, denn an dem Mesh wirst Du vermutlich noch einiges anpassen wollen.
Wie das immer ist, wenn man Polys automatisch reduzieren lässt - der ganze Mesh ist total zerschossen, überall sind Löcher drin, weil jetzt Vertexte fehlen, und das Alignment stimmt auch nicht mehr (z.B. wirken die Räder dadurch jetzt eckig).
Da muss man alle Lücken manuell schließen, indem man die Vertexe wieder verbindet, und alle Normalen neu ausrichten, und das Mapping stimmt auch nicht mehr richtig.

Wenn Du den Mesh überarbeitet hast und damit zufrieden bist, kannst Du Dich ja nochmal melden, dann gehen wir die Sache mit den Joints an. :up:

EDIT: ich hab mir den Mesh mal eben in Milkshape angesehen - puh, das Ding ist nach der Reduzierung völlig zerschossen. Das wird ein Haufen Arbeit.
 
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@julsfels : Vielen Dank für deine schnelle Rückmeldung! Lieb, dass du dir das angeschaut hast.
Ich hab grad keine Zeit, aber ich werde mir das auf jeden Fall zeitnah anschauen. Vielleicht komme ich heute noch dazu. Ich meld mich dann nochmal wieder, ob es geklappt hat. :)
 
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Ich hab grad keine Zeit, aber ich werde mir das auf jeden Fall zeitnah anschauen. Vielleicht komme ich heute noch dazu. Ich meld mich dann nochmal wieder, ob es geklappt hat. :)
Mir ist noch was eingefallen, wie Du den Originalmesh vielleicht doch in Milkshape und in SimPE bekommen könntest. :unsure:
Du könntest ihn in Blender in sinnvolle Teile aufteilen (Reifen, Oberteil, Türen...) und jeweils in Einzeldateien speichern.
Die könntest Du dann in Milkshape reinkriegen. In SimPE kann man .obj zusätzlich importieren, so dass man dort alle Teile wieder zusammenführen könnte. :unsure:

Wäre vielleicht einen Versuch wert. Ich glaube nicht, dass Du den reduzierten Mesh hinkriegst, ohne vorher verrückt zu werden. :lol:

EDIT: ich hab übrigens grad mal nachgeschaut, und eigentlich sollte Milkshape bis zu 65K Polys handeln können. :unsure: Magst Du mir nochmal das original S4 package schicken? Der Link, den Du mir neulich geschickt hattest, geht nicht mehr.
 
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Ha das hat super geklappt. Die Unterseite ist etwas dunkler, was aber nur auffällt, wenn die Teile direkt nebeneinander stehen. Ich glaub das lass ich so und schieb es nicht noch in die Mitte. Was mir jetzt aufgefallen ist: mein Teil steht ein paar Pixel ab im Vergleich zum Original. Seltsam. Hab da eigentlich nichts verschoben. Da werd ich noch ein wenig rumbasteln. Und am Mesh muss ich eh noch basteln. Eigentlich sollen da noch mehr Essensbehälter drauf. Aber soweit sieht das super aus. Ich freu mich. Das war jetzt wirklich einfach, aber alleine wäre ich da nie drauf gekommen.

1714236872453.jpg

Edit: Ok, ich bin im Flow. Juhu. Jetzt hab ich auch die unsaubere Kante bearbeitet. Muss nur noch wieder an die richtige Position schieben und die Beschreibung wieder einfügen :)
1714239010528.jpg
 
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Du könntest ihn in Blender in sinnvolle Teile aufteilen (Reifen, Oberteil, Türen...) und jeweils in Einzeldateien speichern.
Die könntest Du dann in Milkshape reinkriegen. In SimPE kann man .obj zusätzlich importieren, so dass man dort alle Teile wieder zusammenführen könnte. :unsure:
Die Frage ist nur, wie ich das einzeln speichern kann. :unsure: Und ob das mit dem Zusammenführen klappt. Nicht, dass ich am Ende die Dächer auf dem Dach hab oder so. :lol:
Wäre vielleicht einen Versuch wert. Ich glaube nicht, dass Du den reduzierten Mesh hinkriegst, ohne vorher verrückt zu werden. :lol:
Ja, mit dem Verrückt werden ist so eine Sache. :lol: Ich guck dann morgen mal, ob ich das einzeln gespeichert bekomme, bevor ich das mit dem reduzierten Mesh ausprobiere. :up:
EDIT: ich hab übrigens grad mal nachgeschaut, und eigentlich sollte Milkshape bis zu 65K Polys handeln können. :unsure: Magst Du mir nochmal das original S4 package schicken? Der Link, den Du mir neulich geschickt hattest, geht nicht mehr.
Stimmt, ich hatte das glaube ich aus meinem Account wieder gelöscht. Ich hab dir jedenfalls grad eine PN geschickt mit der Original Package und der exportierten Blend Datei. :)
 
Wie das immer ist, wenn man Polys automatisch reduzieren lässt - der ganze Mesh ist total zerschossen, überall sind Löcher drin, weil jetzt Vertexte fehlen, und das Alignment stimmt auch nicht mehr (z.B. wirken die Räder dadurch jetzt eckig).
*seufz*
Ja, das sieht Ingame wirklich blöd aus. Das Auto wird jetzt im Spiel angezeigt, aber … wie du sagtest. Der Mesh ist zerschossen.
Das erinnert mich stark an andere Meshes, z.B. auch das Auto, was ich derzeit in Sims verwende. Das hat auch Löcher an manchen Stellen, aber das hat mich nie wirklich gestört, weil die Grafik an meinem alten PC nicht so gut war. Da sahen normale Objekte auch nicht so toll aus.
Ich hab aber zugegeben keine Ahnung, wie ich in Blender das Auto in verschiedene Teile aufteilen kann. :unsure:
 
Ich hab aber zugegeben keine Ahnung, wie ich in Blender das Auto in verschiedene Teile aufteilen kann. :unsure:

Ich habe gestern nochmal damit ein bißchen rumgespielt - ich hab den Mesh sehr grob in Maya aufgeteilt - aber das funktioniert doch nicht. :(
Man bekommt die Einzelteile nicht nacheinander in SimPE importiert, beim letzten Teil bekam ich dann wieder die Fehlermeldung. 40.000 Polys scheint SimPE nicht zu packen, egal ob auf einmal oder in Häppchen. :(

Du müsstest also entweder den Mesh tatsächlich in mühseliger Handarbeit korrigieren - was ich, ehrlich gesagt, nicht machen würde (ich habe das einmal bei einem Fremdmesh gemacht, weil der mir ganz gut gefiel, und es waren deutlich weniger Polys, aber das hat ewig gedauert).
Oder Du schaust Dich mal einem professionellen LOD-Generator um wie der hier z.B.: https://meshmatic3d.com/features/lod-generator/
Ich weiß nicht, ob der gut ist, da müsstest Du mal vergleichen, den hab ich jetzt nur auf die Schnelle rausgesucht, damit Du einen Eindruck bekommst, was ich meine. Der oben verlinkte hat auch eine Free Trial Zeit, vielleicht würde Dir das ja für Dein eines Projekt reichen, sofern man in der Trial Version speichern kann. Ist ja nicht immer so.

Ein LOD Generator sollte einen Mesh eigentlich nicht zerschießen, sondern die Kern-Vertexe und das korrekte Mapping beibehalten, das ist ja der Sinn der Sache.
 
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Ich habe gestern nochmal damit ein bißchen rumgespielt - ich hab den Mesh sehr grob in Maya aufgeteilt - aber das funktioniert doch nicht. :(
Man bekommt die Einzelteile nicht nacheinander in SimPE importiert, beim letzten Teil bekam ich dann wieder die Fehlermeldung. 40.000 Polys scheint SimPE nicht zu packen, egal ob auf einmal oder in Häppchen. :(
Schade, dann sind es wirklich wohl zu viele Polys. Aber das ist wirklich ganz lieb von dir, dass du dir die Mühe gemacht hast. :)
Du müsstest also entweder den Mesh tatsächlich in mühseliger Handarbeit korrigieren - was ich, ehrlich gesagt, nicht machen würde (ich habe das einmal bei einem Fremdmesh gemacht, weil der mir ganz gut gefiel, und es waren deutlich weniger Polys, aber das hat ewig gedauert).
Oder Du schaust Dich mal einem professionellen LOD-Generator um wie der hier z.B.: https://meshmatic3d.com/features/lod-generator/
Ich weiß nicht, ob der gut ist, da müsstest Du mal vergleichen, den hab ich jetzt nur auf die Schnelle rausgesucht, damit Du einen Eindruck bekommst, was ich meine. Der oben verlinkte hat auch eine Free Trial Zeit, vielleicht würde Dir das ja für Dein eines Projekt reichen, sofern man in der Trial Version speichern kann. Ist ja nicht immer so.
Ich glaube, dann versuche ich das auch erstmal mit dem LOD-Generator, anstatt das manuell zu korrigieren.
Habe ich das denn richtig verstanden, dass der LOD-Generator die Fehler, bzw. Löcher korrigiert oder reduziert der die Polys?
 
Habe ich das denn richtig verstanden, dass der LOD-Generator die Fehler, bzw. Löcher korrigiert oder reduziert der die Polys?
Nein, die Löcher korrigiert der nicht. Diesen Mesh würde ich, ehrlich gesagt, wegwerfen, der ist Müll.

Die nimmst für den LOD-Generator wieder den Ausgangsmesh, und lässt daraus einen um 50% reduzierten Mesh generieren.
Und dann musst Du hoffen, dass der Ausgangsmesh ordentlich erstellt wurde. :D Wenn wieder Löcher drin sind, ist der schon Mist und schlecht erstellt.
 
Nein, die Löcher korrigiert der nicht. Diesen Mesh würde ich, ehrlich gesagt, wegwerfen, der ist Müll.

Die nimmst für den LOD-Generator wieder den Ausgangsmesh, und lässt daraus einen um 50% reduzierten Mesh generieren.
Und dann musst Du hoffen, dass der Ausgangsmesh ordentlich erstellt wurde. :D Wenn wieder Löcher drin sind, ist der schon Mist und schlecht erstellt.
OK, also kann ich den Mesh, bei dem ich die Polys mit Blender reduziert habe löschen und dann brauche ich erstmal nur noch den Originalen Mesh, mit den 40.000 Polys? Ich glaub, jetzt hab ich´s verstanden. =)
Es gibt doch sicherlich 3D-Foren, bei denen man vergleichen kann, welche LOD-Generatoren ein gutes Ergebnis liefern, ich schau mal. :up:
 
OK, also kann ich den Mesh, bei dem ich die Polys mit Blender reduziert habe löschen und dann brauche ich erstmal nur noch den Originalen Mesh, mit den 40.000 Polys?
Jup. Es sei denn, Du willst den manuell bearbeiten. :lol:
 

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